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情報メディア白書 2019

  • 紙版
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情報メディア白書 2019

書籍情報

  • 紙版
  • 電子版
  • 電通メディアイノベーションラボ 編
  • 定価:17600円(本体16000円+税10%)
  • 発行年月:2019年02月
  • 判型/造本:A4並製
  • 頁数:278
  • ISBN:978-4-478-10739-3

内容紹介

変貌する情報メディアの真の姿を600を超える統計データを基に徹底解析。広告、ネット、メディア関係者、マーケター必携の書最新版。さらに各種の最新デジタル機器・サービスの動向や、消費者行動の変化を専門家が分析する。電子書籍版も発行。

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目次

特集 Ⅰ ── 平成の30年 情報メディアの変貌と革新

●PART1 メディア接触行動の変貌と“豊かなメディア社会”への展望
●PART2 メディア30年史年表
●PART3 7つの視点で振り返る情報メディアの変化

特集Ⅱ ── 新しいメディアの潮流

●(1)シェアリング・エコノミーと情報メディア産業
●(2)動画メディアの進化
●(3)インターネットの信頼性を巡る課題
●(4)初調査 デジタルマーケター推計人口

第 Ⅰ 部 ── 情報メディア産業の動向

1 新聞

●デジタル分野で模索される収益化手段
●新聞産業構造図
(1)日刊紙市場 販売収入が1兆円を切る
(2)発行 全国紙の発行ページ数減少傾向継続
(3)広告
   ①新聞広告 認知効果で評価 大型新聞広告がメディアの「ネタ」に
   ②折込広告 折込広告費は長期的縮小 チラシのデジタル化進む
(4)経営/用紙 従業員規模縮小 一方で記者構成に変化の兆しも
(5)全国紙 日本経済新聞社の販売部数、大幅減少
(6)ブロック紙/地方紙/通信社 際立つ地方紙間格差
(7)スポーツ紙 閲読は中高齢層中心
(8)販売店 長期的な規模縮小の一方で、災害時のハブ機能に注目
(9)デジタルサービス フォーマットの多様化に区切り 内容の多様化は進む
(10)読者
   ①閲読/習慣/意識 新聞閲読場所は「自宅」が圧倒
   ②オンライン デバイスの選択は性別・年齢で差あり

2 出版

●縮小する紙の出版市場で流通改革は進むか
●出版産業構造図
(1)市場 雑誌市場は2桁割れで苦境が続く
(2)大手出版社 デジタル・ライツ事業が収入の柱に成長
(3)出版社・取次・書店 運送コスト負担増で運賃協力金の料率改訂を要請
(4)書籍 文芸書ベストセラーの映像化が続く
(5)雑誌
   ①市場 雑誌市場の縮小続く 月刊誌の休刊が増加
   ②販売部数 付録付き女性ファッション誌の人気続く
(6)マンガ
   ①市場 紙の落ち込みを電子が補えず市場縮小
   ②単行本・雑誌 無料マンガアプリが新たなタッチポイントに
(7)電子出版 10代女性の無料電子書籍利用は4割超える
(8)利用 在宅での電子書籍利用が過半を占める

3 音楽

●多角化による脱音楽産業化が将来像か?
●音楽産業構造図
(1)市場
   ①国内市場 音楽ソフトと配信の金額比率は8対2
   ②海外市場 世界音楽市場全体では配信の売上が5割を超える
(2)レコード
   ①生産 生産量・額ともにピーク時の3分の1以下に
   ②メーカー/流通 レコードに依存しない総合エンターテインメント企業へ
(3)配信
   ①市場 定額制配信サービスが市場を牽引
   ②コンテンツ/アプリ 若者はLINE MUSIC、30代以上はPrime Music
(4)映像 テレビ音楽番組のオンエアは本数減少続く
(5)イベント 韓流グループなど海外勢の大規模コンサートが好調
(6)カラオケ
   ①市場 カラオケ産業はスナック利用やエルダー市場拡大に取り組む
   ②カラオケボックス 競争環境変化による大手撤退と業界再編
(7)ユーザー
   ①全体動向/支出 音楽聴取手段のトップはYouTubeで6割が利用
   ②属性別 若年女性が音楽聴取やコンサート参加に積極的

4 劇映画・映像ソフト

●口コミで広がった「カメ止め」旋風
●劇映画・映像ソフト産業構造図
(1)劇映画
   ①市場 2017年は洋画が盛況
   ②配給 東宝はシリーズ作品で安定した1年
   ③映画館 「絶叫上映」で映画館を活用
   ④経営 邦画大手3社は堅実経営
   ⑤ユーザー 上位3作品を洋画が占める
(2)映像ソフト
   ①市場 動画配信市場は盛況
   ②動画配信 Amazon Primeのオリジナル番組が人気
   ③パッケージ パッケージ市場は音楽とアニメが牽引
   ④レンタル TSUTAYAは業態変化を推し進める
   ⑤ユーザー 嵐、『君の名は。』、SMAPが売上上位を占める

5 アニメーション

●動画配信、アニメ市場でも存在感高まる
●アニメーション産業構造図
(1)市場 配信市場が拡大し、市場全体としては微減に
(2)劇場用 『君の名は。』の反動を受け、減少
(3)放送 テレビアニメ制作分数は横ばいに
(4)ビデオソフト 市場全体の長期的な縮小傾向のなか、横ばい
(5)配信/ライブコンテンツ 配信サービスにおけるユーザーの囲い込みが課題
(6)海外 海外市場規模が1兆円に肉薄する勢い
(7)キャラクタービジネス ヒット映画のキャラクターが幅広い世代に人気
(8)ユーザー 有料動画配信サービスでのアニメ利用率は34.5%

6 ゲーム

●Nintendo Switchに沸くゲーム市場
●ゲーム産業構造図
(1)市場 ゲーム市場は2兆円を突破
(2)ビデオゲーム
   ①市場 国内ビデオゲーム市場は10年ぶりに減少に歯止め
   ②経営 ソニー、任天堂ともに好調
   ③ハードウェア Nintendo Switchが大躍進
   ④ソフトウェア 据置型向けソフトのシェアが拡大
   ⑤ユーザー Nintendo Switch、発売1年で保有率7.8%に
(3)モバイルゲーム・オンラインゲーム
   ①市場 協力・対戦型ゲームが話題に
   ②ユーザー eスポーツの認知が拡大 参加ユーザー獲得が課題
(4)アーケードゲーム
   ①市場 プライズゲームが市場の中心
   ②施設・ユーザー 法改正によりファミリー層の利用が拡大

7 ラジオ・テレビ

●配信サービス拡大で民放ビジネスが多様化
●ラジオ・テレビ産業構造図
(1)市場 前年実績をわずかに割り込む
(2)経営
   ①事業収支 6年ぶりに減収に転じる
   ②労務/経営課題 放送関連の従業員・職員数は5万人超
(3)ラジオ
   ①市場 2年ぶりに減少に転じる
   ②広告 ラジオ広告費は2年連続で増加
   ③リスナー(1) 「日ごろラジオを聴く」リスナーの割合がトップの沖縄県
   ③リスナー(2) 大都市部で新たな聴取スタイルが浸透
(4)テレビ
   ①市場 6年ぶりの減収に転じる
   ②広告 地上波テレビ広告費は2年ぶりの減少
   ③番組 「一般実用」は3年連続で放送量が増加
   ④視聴率 総世帯視聴率(HUT)再び下落へ転じる
   ⑤視聴者 「早寝」がテレビ視聴パターンに変化を与える
   ⑥録画再生視聴 上位30番組中28番組がテレビドラマ
(5)マルチユース市場 マルチユース市場は4518億円
(6)海外展開 過去4年間で約4倍に市場拡大
(7)放送番組制作会社 売上高は増加に転じる

8 衛星放送・ケーブルテレビ

●「新4K8K衛星放送」いよいよ始動
●衛星放送・ケーブルテレビ産業構造図
(1)市場 1兆円を超える衛星放送・ケーブルテレビ市場
(2)NHK衛星放送 12期連続で収入拡大
(3)無料BS放送 成長続くも伸び率は縮小
(4)WOWOW 連結売上高800億円の大台を突破
(5)多チャンネルサービス
   ①市場 6年連続で減少傾向続く
   ②経営・視聴者 CSでは「気分転換・ストレス解消」に効果あり
(6)ケーブルテレビ 
   ①加入・契約数 3000万世帯を突破
   ②事業者 CATV事業の営業収益は、ほぼ横ばい
   ③電気通信サービス 地域密着でネット社会をサポート
(7)4Kテレビ 薄型テレビの「4K対応率」さらに上昇

9 通信

●次世代通信・競争環境の整備が進む
●通信産業構造図
(1)市場 ブロードバンド環境の整備を背景に市場が拡大
(2)経営
   ①3大キャリア 3キャリアとも増収増益
   ②3大キャリア/ARPU 固定通信のARPUは減少
   ③その他の主な通信事業者 MVNOを支援するMVNEの売上が拡大
(3)契約数
   ①固定通信/電話 NTTの占有率が高い固定電話
   ②固定通信/ブロードバンド(FTTH/DSL/CATV) 伸長が続くFTTH契約数
   ③ブロードバンド 公衆無線LANアクセスサービスが1億契約を突破
   ④移動通信 MVNOサービス契約数は引き続き増加
(4)端末 iPhone新機種発売に左右される端末出荷動向
(5)設備 加入回線設置数におけるNTT東西シェアが低下
(6)トラヒック
   ①通信回数/時間 トラヒックは引き続き減少
   ②データ通信量 ブロードバンドのDLトラヒックは1Tbpsを突破
(7)ユーザー
   ①利用状況 20〜40代がインターネットのコアユーザー
   ②利用機器 スマートフォン利用率がパソコン利用率を上回る

10 オンラインサービス

●拡大する動画配信市場
●オンラインサービス産業構造図
(1)市場
   ①全体 オンラインデジタルコンテンツ市場が2兆円突破
   ②ジャンル別 パッケージから配信へ
(2)コマース/オークション/フリマ スマートフォンによるコマース利用拡大
(3)モバイルコンテンツ/コマース モバイルコンテンツ市場、6兆円に迫る
(4)広告/クラウドサービス 動画広告のニーズが拡大
(5)電子マネー キャッシュレス決済比率40%を目指す
(6)経営 コマース事業が活況に
(7)ウェブサイトアクセス
   ①接触者数 ECサイトと郵便サービスの提携進む
   ②カテゴリー別 「インスタ映え」による集客アップ
(8)ユーザー/ダウンロードランキング 電子雑誌はサブスクリプション型中心へ
(9)ユーザー
   ①利用サービス 動画コンテンツの利用が増加
   ②ソーシャルメディア Instagramの利用拡大

11 広告

●デジタルトランスフォーメーション拡大
●広告産業構造図
(1)市場 2017年インターネット広告費は、4年連続2桁成長
(2)経営 大手企業の寡占化が顕著
(3)マスコミ4媒体
   ①広告費 2017年マスコミ4媒体、3年連続の減少
   ②出稿量 2017年は地上波テレビのみ増加
(4)インターネット広告
   ①市場 拡大続けるモバイル、ビデオ(動画)、運用型広告市場
   ②PC/スマートフォン 動画、自社サイトの充実化がキーワード
(5)交通広告 車内・駅構内のデジタルサイネージ化が続く
(6)屋外広告 堅調な屋外広告
(7)折込広告 厳しい状況だが、主要媒体としての地位は継続
(8)フリーペーパー・フリーマガジン(FP・FM) より地域密着、コアターゲットへ
(9)POP デジタル連動も起点に活発化
(10)広告評価 モバイル媒体含むインターネット媒体へ

12 通信販売

●市場規模拡大とともに進むルール整備
●通信販売産業構造図
(1)市場 通販市場は19年連続で拡大
(2)経営 懸念される物流コスト上昇
(3)媒体 紙媒体からオンラインに移行
(4)受注 インターネット受注端末はPCから携帯へ
(5)配送/代金回収/平均単価 配送大手各社が運賃値上げ
(6)テレビ通販 上位企業は堅調に推移
(7)インターネット通販
   ①市場 端末の多様化が市場拡大を後押し
   ②経営/その他 主要企業の売上高は好調に推移
(8)ユーザー
   ①利用率/媒体 スマートフォン普及で通販利用が増加
   ②購入品目/支払手段 ユーザーは利便性やお得感を重視

13 イベント

●多種多様なイベント施設の展開が進む
●イベント産業構造図
(1)市場 イベント関連の消費規模は例年並み
(2)レジャー施設 遊園地・テーマパーク事業は好調
(3)興行 ライブ・エンタテインメント市場は好調
(4)スポーツ イベント参加人数は増加傾向
(5)参加型イベント コミックマーケットは2020年GWの開催を決定
(6)見本市・展示会 東京ゲームショウ、AnimeJapanともに過去最多の来場者数
(7)コンベンション 国内の国際会議開催件数は増加

第Ⅱ部 ── 情報メディア関連データ

(1)情報利用時間
   ①『国民生活時間調査』
   ②『MCR』/『MCR/ex』
(2)情報支出
(3)ハード普及率
(4)情報メディア関連産業
   ①情報サービス業
   ②コールセンター
   ③データセンター/クラウドコンピューティングサービス
   ④印刷
   ⑤郵便
   ⑥写真
   ⑦車載メディア
(5)情報価格
(6)主要情報メディア産業
(7)マクロ統計
(8)ローカル
(9)海外主要メディア経営状況






編者紹介

電通メディアイノベーションラボ
2017年10月に元・電通総研メディアイノベーション研究部を母体として新たに発足。多様化する人々の情報行動の変化を捉えメディア社会の全体像を見通すための調査研究・情報発信や、その中で求められる企業のコミュニケーション活動の在り方について提言やコンサルティングなどを行っている。

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