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「ついやってしまう」体験のつくりかた

人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

  • 紙版
  • 電子版

「ついやってしまう」体験のつくりかた

人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

書籍情報

  • 紙版
  • 電子版
  • 玉樹 真一郎 著
  • 定価:本体1,500円+税
  • 発行年月:2019年08月
  • 判型/造本:46並
  • 頁数:328
  • ISBN:9784478106167

内容紹介

ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門

目次・著者紹介詳細を見る▼

目次

はじめに

第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか

直感のデザイン
 どんなゲームが売れるのか
 メッセンジャーとしてのマリオ
 クリボーに出会ったプレイヤーが感じる奇妙なこと
 直感のデザインの構造
 おもしろそうと思わせるよりも大切なこと
 誰もが思わず解いてしまう問題の条件
 シンプルで簡単なものをつくる難しさ
 もうひとつの直感の起点
 ユーザに寄り添うとはどういうことか

第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか

驚きのデザイン
 ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト
 なぜ「ぱふぱふ」なのか
 プレイヤーの予想を外すという体験デザイン
 きっかけは、ふたつの思い込み
 驚きのデザインの構造
 10種のタブーのモチーフ
 コンテンツの基本は直感と驚きの組み合わせ

第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか

物語のデザイン
 物語はどんな形をしているか
 断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る
 体験の意義
 成長のモチーフ1 「ない」を集める
 時間は目に見えないし、問題は終わらない
 成長のモチーフ2 選ぶことで得られるもの
 成長をもたらすのにうってつけの体験
 成長のモチーフ3 旅の同行者
 客観を主観へと入れ替える
 成長の果てでなければたどりつけない体験
 なぜ物語はスタートに戻るのか
 物語のデザインの構造/体験と記憶

終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」

体験デザインの正体
 体験と記憶、そして感情
 体験デザインの研究領域

巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)

1ページでまとめ
応用1 考える/企画
応用2 話し合う/ファシリテーション
応用3 伝える/プレゼンテーション
応用4 設計する/プロダクトデザイン
応用5 育てる/マネジメント

巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料





著者

玉樹真一郎(たまき・しんいちろう)
わかる事務所代表
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。
同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。
著書に『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある。

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